课程笔记:用故事思维提升用户体验
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好的,这是根据您提供的课程录音转录文本整理出的结构化课程笔记。
课程笔记:用故事思维提升用户体验
一、核心概念:用户体验与故事思维的结合
- 用户体验:用户在使用一款产品(或服务)时的整体感觉。
- 核心影响:用户体验直接关系到产品的留存率、口碑和增长。
- 课程主旨:将讲故事的思维模式与技巧,迁移应用到产品用户体验的设计中,实现跨领域的启发与创新。
二、产品思维中的两个关键点:痛点与爽点
- 痛点
- 定义:用户长期以来得不到解决、令人烦恼的问题。
- 故事应用:在营造共鸣时,应精准抓住听众的痛点,进行深入、具体的描述(例如,不仅是“同为男性”,而是“同为二十几岁就开始脱发的男性”)。
- 爽点
- 定义:痛点被解决后带来的畅快感,或“竟然还能这样用”的惊喜体验。
- 故事应用:通过设计情节(如主角逆袭、惩罚恶霸)来制造爽感。许多流行网文的核心逻辑就是持续制造爽点。
三、峰终定律:设计体验的节奏
- 定义:要让用户体验有一个峰值,并且在终点时感到舒服。
- 经典案例:海底捞
- 峰值:通过极致服务(美甲、眼镜布、生日歌等)创造多个好感峰值。
- 终点:离店时提供糖果、去味喷雾,让用户带着愉悦结束体验。
- 设计原则:必须彻底站在用户立场,模拟全程,寻找并解决痛点、创造爽点。
四、故事节奏对产品设计的启示
将故事的“节拍法”应用于产品体验设计:
- 开头要“炸”:创造强烈的第一印象和仪式感。
- 案例:手机厂商精心设计的“开箱”体验。
- 中后段制造“峰值”:在体验过程中设置高潮或惊喜环节。
- 结尾要“升华”:让用户在结束时留下美好、深刻的最终印象。
五、实践案例:如何设计一场“很爽”的漫展
运用 “痛点、爽点、开头炸、制造峰值、结尾升华” 的思路进行设计:
- 开头(进场)- 解决痛点,制造“炸”点:
- 痛点:排队时间长、无聊。
- 解决方案:
- 安排官方Coser沿途互动合影。
- 或设置带二维码的导览展板,预热展区内容。
- 制造峰值(核心体验):
- 第一馆:打造强烈视觉与听觉冲击,快速将用户带入氛围。
- 流程节奏:在展馆间设置带座位的休息区,搭配轻食饮品,调节参观节奏。
- 游戏化叙事:设计贯穿全程的收集任务(如收集小挂件、与特定Coser合影),赋予观展故事线和游戏感。
- 结尾(离场)- 升华体验:
- 发放收集任务的最终奖品。
- 设计“离别走廊”:两侧放置知名动漫角色立像,配以宏大音乐和声优的感谢台词,将出口设计为“从二次元回到现实的裂缝”,营造仪式感和情感共鸣。
核心要义:上述设计并非替代漫展的核心竞争力(如嘉宾、内容),而是在实力相当时,提升用户体验和好感度的差异化手段。
六、迁移应用:设计个人的“居家用户体验”
以一位“爱好宅家、预算有限的上班族”为例,模拟下班到睡前的使用流程进行设计:
- 进门(起点):
- 痛点:回家心情疲惫。
- 解决方案:使用暖色调灯光,营造放松、舒适的第一感觉。
- 核心活动区(峰值):
- 设施:用单人懒人沙发替代传统沙发,搭配可伸缩小茶几和多孔插座。
- 目标:实现“瘫倒后,取物、充电、娱乐无需再起”的极致便利与舒适。
- 娱乐:采用大屏幕显示器或投影仪,提升观影游戏体验。
- 工作区(如有需要):
- 原则:与休息区物理隔开,维持“工作状态”心流。
- 愉悦点:工作台设置展示架,摆放喜爱的手办周边,创造愉悦的视觉间歇。
- 睡眠区(终点):
- 痛点:睡前关灯麻烦、手机干扰睡眠。
- 解决方案:
- 物理隔离:床头不放置手机。
- 智能解决:投资智能家居或床头双控开关,实现语音或便捷关灯,让“躺下”成为无需打断的完美终点。
总结
本课的核心在于思维的迁移:将讲故事中捕捉情感(痛点/爽点)、设计节奏(开头、峰值、结尾)的能力,应用于产品与用户体验的设计。无论是设计一个商业产品,还是优化个人生活空间,关键在于代入用户视角,构想完整的使用“故事线”,并在关键节点注入积极体验。产品不仅是工具,也是自我标签的延伸,优秀的设计思维能让产品与用户的人设和故事产生深度联结。
